컴퓨터, 프로그래밍
렌더링 : 용어가 참조 무엇?
나는 개념을 렌더링 발생 현대 컴퓨터 시스템의 확인 많은 사용자입니다. 대부분의 가공과 편집을위한 그래픽이나 비디오, 소프트웨어를 독점적으로 용어를 연결하는 경향이있다. 그것은 같은 렌더링, 널리 이해되고, 넓은 의미에서 미디어에 사용되는 깊은 에러이다.
무엇이 가장 일반적인 경우와 개별 프로그램을 참조하여 렌더링되며, 더는 찾아보기 초대합니다. 그러나의 용어 자체부터 시작하자.
어떤 일반적인 의미에서 렌더링입니까?
가장 일반적인 번역을 바탕으로, 우리는이 과정이 다목적 및 일반 (상관없이이 설정 한 값) 운영 체제의 수단 또는 응용 프로그램에 의해 인식되는 다른 형식으로 특정 프로그램에서 사용되는 원본 그래픽 또는 멀티미디어 재료의 변형이라고 말할 수 있습니다 표준 키트에 포함되어 있습니다.
그래픽 렌더링 반대로 2D 형태의 입체 영상을 변경하거나하는 수단이다. 즉,이 렌더링, 불합리한 것은 아니지만 편집이 의도적으로 문을 오해하는 경우에만 적용 말을 그냥.
용어의 유래
렌더링 반복 동작을 나타내는 영어 접두사 다시의 화해 관련이있을 것으로 추정하고, 단어 («노력»)를 감히된다. 즉, 렌더링 방법은 무엇인가에 뭔가의 변환을 반복한다.
오늘날, 같은 영어 용어는 라틴어를 기반으로 등장한다고 가정한다. 순간에 우리가 작동하는 기술에 더 관심이 있기 때문에 사실 그것은 그렇게 중요하지 않습니다.
차트에 렌더링 모드
처리 때로는 아래 그래픽 및 비디오 렌더링 편집 애플리케이션에서 드로잉 또는 3 차원 모델에 기초하여 평면 화상을 작성하는 과정을 이해했다.
가장 일반적인 비트 맵 이미지 (하지 벡터)에 3 차원 영상으로 변환 할 때 필요할 수있다. 또한, 고정 PC 용 노트북 화면이나 모니터 매개 변수를 구성 할 때 적극적으로 컴퓨터 게임에 사용되는 그래픽 및 비디오 렌더링에 관한 것입니다. 이러한 상황과 관련하여 렌더링 무엇입니까? 이것은 최적의 매개 변수가 적절한 설정을 설정하여 그래픽 콘텐츠를 표시하는 일반적인 설정입니다.
적용 방법
어떤 그래픽 또는 비디오 편집기에서 장치를 렌더링하는 대상 파일의 단지 확장 변경되는 소프트웨어 모듈에서, 내장 된 전용 포맷 변환하지만, 그 내용 (예를 들면, 화상 해상도, 비디오 비트 레이트).
그래픽 프로세서는 또한 거친 예에 기초하여 수행 될 수 있고, 형식 변환 및 질감 도면 소위 시각화.
그러나, 실현의 가장 광범위 방법 선 (선택된 오브젝트를 삭제 카메라 뷰 위치) 추적, 래스터 (주 표면 처리 선택 부)와 피사체 조명의 계산되는 것으로 간주된다. 그러나 이것은 항상 중요한 것은 아니다.
이해 오디오 편집기를 렌더링
오디오 편집기 나 DAW-스튜디오에서 설정이 최종 마스터 링시 FL 스튜디오의 예에 의해 표현 될 수 렌더링합니다.
기본에 Studio는 프로젝트를 FLP 형식을 저장합니다. 그는, 그러나, 그리고하지만, 프로그램 이외에, 다른 플레이어가 (때문에 표준 시스템에서 지원하지 않는 VST 플러그 - 인 및 오디오 파일의 사용) 열리지 않습니다, 오디오 형식 중 하나 간주됩니다.
FLP가 같은 MP3, WAV 나 OGG의 형식을 변환, 당신은 단지 렌더링 도구를 사용할 수 있습니다. 그는 내보내기 메뉴, 또는 Ctrl + 공을 치고 + R의 조합 (당신은 항상 설정에서 변경할 수 있습니다 MP3 포맷의 종류, 원하는 경우)를 통해 호출. 또한, 특별한주의 비트율 (-없는 16 비트 및 32 비트의 고품질 320 Kbit에서 / s 및 최대 음의 깊이를 설치한다) 주어져야한다. 그런 다음에야 시작 버튼 프로세스를 클릭 할 수 있습니다.
물론, 최적의 품질 설정의 선택에있는 파일의 크기가 매우 큰 (심지어 MP3, 그 WAV 초기 파형을 언급하지 않음) 할 수있다, 그럼에도 불구하고 우수한 품질의 사운드를 주셔서 감사합니다.
또한 설정에서 당신은 샘플 레이트가 적용 변경할 수 있습니다. 기본적으로 모든 가상 스튜디오는, 원칙적으로, 44.1 kHz로 설정됩니다. 그러나 48 또는 96 kHz에서 대한 풋 옵션을 어떻게 방지? 물론, 최종 파일 크기의 렌더링은 기본적으로 설정 매개 변수로 내보낼 때보다 훨씬 커집니다. 그러나 위태로워 이해 전문 음악가로,이 사항에 동의합니다.
마지막으로, 사용의 주요 조건 중 하나는 가상 스튜디오 saundkartoy 또는 연결 신디사이저 (MIDI 키보드)과의 상호 작용을 제공 ASIO4ALL 드라이버를 호출 할 수 있습니다. 10 밀리 초 또는 512 개 샘플의 지연 시간을 설정하면 최적이지만, 버퍼를 증가시키기 위해, 당신은 (ASIO 또는 얼마나 더 많은 RAM 설정을 할 수 있습니다 2048) 최대를 사용할 수 있습니다. 렌더링 오류는이 옵션과 관련 될 수있다.
후서
이미 가능한 한 물체의 변형 특성 (내부 및 외부 콘텐츠 형식을 유지하면서)에게만 감소 렌더링 프로세스 자체 결론. (많은 정보 자원 그것에 강조한다하더라도) 모든는 차트에 적용되는 사실은, 우리가 말할 수 없습니다. 동일하게 렌더링 비디오 또는 오디오는 기술의 종류 중 하나입니다.
적어도, 유일한 방법이 될 수있는 멀티미디어 프로그램의 "기본"형식을 변환합니다. 여기에서 문제는 원하는 응용 프로그램에 대한 선호의 선택에, 최적의 설정 및 매개 변수뿐만 아니라 해당 수출 조건을 설정합니다. 그것은 정확히 대상 파일 프로그램을 열 수있는 무엇을 질문, 어떤 내용이 등등 가지고 있어야합니다. D.이 따라서, 이러한 프로세스의 우리의 토론 목적에서, 그것은 분명 관계없이 곳에서의 정확한 내용과 형식의 변화입니다 멀티미디어 프로그램 파일은 원래 만들었습니다. 알 수있는 바와 같이, 우리는 이러한 모든 기술이 차트에 전적으로 관련이 있다고 생각해서는 안된다. 그들의 사용의 예는하지 그 많은,하지만 많이 발생할 수 있습니다.
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