컴퓨터, 정보 기술
교육과 육성의 네트워크 기술. 퀘스트 기술의 역할
교육과 비교적 새로운 개념으로 교육 과정에서 네트워크 기술. 나는 훌륭한 역할, 컴퓨터 게임 퀘스트 장르뿐만 아니라 아동 심리학자을 재생뿐만 아니라, 몇 년 전에 나타난 것을 말해야한다. ,의는없는 과학적인 관점에서,이 과정의 이해에 관한 기본적인 측면을 고려, 예를 들면, 모든 사람이 이해할 수있는 보편적 인 언어 주제에 이야기하자 그 교육과 젊은 세대의 육성에 같은 퀘스트 기술. 다음으로, 우리는 교사와 학생 (또는 학생 그룹) 사이의 상호 작용의 기본 원리를 정의 할뿐만 아니라, 학습 등 혁신의 사용 및 개인 등 아이의 형성의 몇 가지 간단한 예제를 제공합니다.
퀘스트 기술이란 이해의 폭 넓은 의미는?
의는 기본부터 시작하자. 그것은 "검색"또는 "모험"매우 영어 단어 퀘스트로 해석 될 수있다. 사실, 교육의 일부 특정 작업 및 탐구 기반 기술 솔루션에 대한 검색한다.
우리는 소위 인식만큼 자주, 어린이 교육 과정도 알다시피 "적대감을." 재료 공급 건조는 사실을 포화 때 특히 사실이다. 그리고 확실히 전혀 공부하지 않는 경향도 개발의 초기 단계에서, 아이들을 훈련. 당연히, 그들은 정기적으로 교육 게임을 선호합니다. 아이들 교육 분야를 관심하고는 교육 방법의 하나로서 게임을 사용하도록 제안했다, 그것은 특정 물질의 인식이 어린이의 과정에서, 그리고 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 자신의 의견을 형성, 긍정과 부정으로 분열을 언급하지 않기 결국 아이의 정신에 영향을 미칠 올바른 세계관을 형성 할 정도로 강한 될 수 있습니다 영웅.
약간의 역사
교육과 아이들의 양육에 자신 퀘스트 기술은 샌디에고 버니 닷지 대학의 교수, 중간 단계의 경과 문제에 대한 해결책을 찾기 위해 가정 된 특정 검색 엔진을, 학습의 과정에있는 각을 사용하여 제안 된 1995 년에 사용하기로했다 널리한다 어떤 행동을 수행하거나 다음 단계로 종료 키를 찾을 필요합니다.
아이를 관심, 오히려 의도로 사실, 처음에 다음 웹 퀘스트 기술은 게임과 유사한 프로세스를 생성, 논리적 인 해결책을 모색도 구성되었다. 및 (그들의 표현의에서) 그것은 게임이 방향으로 교육의 발전이었다 한 자리가되었다. 컴퓨터 기술의 발전과 함께, 이러한 과정은 현대의 청소년들이 종종 컴퓨터 게임을하는 것은 더 이상 숙제를 학교에 제출 한 교육 자료의 개발을위한보다 지출 때문에 그들, 더 젊은 고객을 유치 할 수 있도록 상호 작용되고있다.
그리고 컴퓨터 게임?
그 탐구의 말하기 기술입니다 유치원에서 (유아 교육 기관) 또는 중등 학교에서, 우리는 장르 퀘스트의 컴퓨터 게임의 문제를 소홀히 할 수는.
일반적으로, 검색 기술은 창조의 새벽부터 그들에 사용됩니다. 그러나 컴퓨터 게임의 일종으로, 그들은 다소 나중에이 게임은 모든 오늘날의 창조를위한 토대를 마련했다 듀크 뉴켐 3D, 퀘이크, 둠, 등등. D. 같은 유명한 "액션"과 "저격수"가 아닌 나타난 장르에 속하는 탐구 또는 MMORPG. 당연히 퀘스트의 대부분 통과 게임의 에피소드에서 목표를 달성하기로 "액션"을 호출 가서 몇 가지 퍼즐을 해결하고 다음 단계를 입력 할 수있는 특정 상황에서 올바른 결정을 찾을 수있는 뭔가를 찾을 필요가있다.
게임 퀘이크의 적어도 첫 번째 릴리스를 기억합니다. 그것은 일정 수준의 임무를 완수하기 위해 문 열쇠를 찾아야했다. 물론, 이것은 가장 원시적 인 기술입니다. 그러나 개발에서 컴퓨터 산업은 제공 및 팀 게임은 여러 사람이 서로 자신의 행동을 조정했을 때. 만 함께 솔루션의 정확성과 명확한 상호 작용의 결과에 의존.
퀘스트 기술의 종류
그러나 모든 배경입니다. 이제 더 자세히 교육 학적 기술로 퀘스트 무엇인지에 대해 이야기하자.
대부분의 경우, 교사가 특정 자료를 가르 칠 교사뿐만 아니라 교육자가 아니기 때문에 지금까지 다양한 추정에 의하면, 말하자면, 교육 및 교육 과정의 여러 종류 사이에 도덕적 가이드를 구분합니다. 일반적인 분류는 다음과 같습니다
- 선형 (문제의 해결책은 다음과 같은 해결하는 것이 가능하다);
- 공격은 (제어를 이용하여 학습자가 문제를 해결하는 방법을 선택하라는 메시지);
- 링 (사실, 다른 지점에서 시작 몇 지침 같은 선형 탐구).
당신이 이러한 학습 과정을 보면 일반적으로, 초등학교 또는 기타 교육 기관에서 퀘스트 기술들이 실제로 건설 될이되는 기초, 컴퓨터 게임과 유사성의 번호를 가지고 있음을 알 수있다. 첫째, 중간 솔루션을 통해 검색의 궁극적 인 목표입니다. (그들은 항상 최적의 솔루션에 대한 검색을 복잡하게 발생하지 않지만) 두 번째로,이 시스템은 메시지를 표시합니다. 덧붙여,이 퀘스트에 가이드의 부재는 종종 창의적인 사고와 혁신적인 솔루션을 찾기위한 자극의 역할을 주목해야한다. 아이들이 때때로 제공하기 때문에 성인이 내 머리에 맞지 않지만, 자세히 살펴보면에 아이를 잘 것을 밝혀이다, 동의합니다.
어떤 경우에는 아이의 논리는 "오캄의 메스"용어 오늘 소위와 비교 될 수있다. 이 원칙은 첫 번째가 마음에 와서 어떤 문제에 대한 간단한 해결책이 제시하고 올바른 것입니다.
탐구 기술의 구조
이제 이러한 프로세스의 어떤 구조에 대한 몇 마디. 고려 때문에 단지 공동 행동은 최상의 결과를 제공 할 수있는 인간 발달의 현재 단계에서, 심지어는 팀 전체에 아마도 개별 학생에게하지 적용되어야한다.
그래서, 모두가 다음에 온다 :
- 문제 (소개) 및 역할의 정립;
- 작업 목록 (단계 통로, 질문 목록 등);
- 작업 (처벌, 보너스)의 실행 순서;
- 궁극적 인 목표 (상).
이를 바탕으로, 유아에 대한 그 퀘스트 기술, 또는 서로 완벽하게 호환 청소년 정확히 동일한 프로세스를 통지하기 쉽습니다. 차이는 단지 작업 및 궁극적 인 목표를 달성하기위한 최적의 솔루션을 찾는 방법의 복잡성에있을 수있다.
목적과 동기 부여
이제 우리는 이러한 목표를 달성 의욕이라는 것이 온다. 어떻게 아이들의 자녀 또는 그룹을 관심은 특정 작업을 수행 퍼즐을 해결하거나 최종 결과를 달성 할 수있는 가장 간단한 해결책을 찾을 수 있다는 것입니다?
그것은 간단합니다. 마무리에서 상금해야합니다! 이것은 좋은 평가, 승진 또는 다른 것을 할 수있다. 정말 간단한 예제가 될 수있는이 상황을 설명합니다. 사람이 여전히 각 교대의 소련 개척자 캠프 필수 불가결 한 조치에 앞서 기억 경우 지정된 분리 후 등 공세 실시 및 위해, 정찰을 게시하는 "여름 번개"라는 게임을, 비무장했다. D.이 종료 보이 스카우트의 미국 게임에 가깝다 결과는 페넌트 또는 플래그 반대 측면을 포착해야합니다.
물론, 교훈은 매우 어려울 것 같은 작업을 수행하지만, 지식의 측면에서, 예를 들어, 어떤 역사적 사건, 문학, 또는 속도에 수학 문제를 해결하고 전시 특정 지점을 양쪽에서 가장 뛰어난 선수를 추정하는 - 그것은 매우 간단합니다.
당신이 유치원에서 퀘스트 기술을 볼 경우에도, 당신은 쉽게 detsadika에 "달콤한 보물"을 찾기 위해 경쟁의 종류를 구성 할 수 있습니다. 이러한 방법을 연습 젊은 그룹의 캠프에있는 그의 시간에서. 음식을 찾으려면, 아이들은 작업을 많이 수행하고 많은 시련을 통과했다. 그러나 상으로 그들은 전혀 치료를 받았다. 그리고 여기에 자신의 주도적 인 역할이있는 퀘스트 기술에 의해 연주 교육 사업. 심지어 어린 아이들이 이해 할 수 있기 때문에 자신을 위해 판사, 최종 결과는 전체의 노력에 달려있다. 팀의 한 멤버가 관리하지 않은 경우, 나머지는 모든 것을 다시 시작해야합니다, 또는 그를 도와. 따라서, 모든 어린이와 그의 최선을 다하고은 찾기 위해 다른 사람보다 더 있다면, 적어도 팀의 승리에 최대의 공헌을 투자합니다. 팀 -이 무엇입니까? 대략적으로 말하면, 다음이있는 사회는 행위의 명백한 및 비밀 규칙뿐만 아니라 일반적으로 인정 된 도덕적 규범에 일치 살고 있습니다.
교실 수학 네트워크 기술
우리는 정규 교육 시스템에 포함되어 수학, 같은 주제에 연연한다. 아이들은 대부분이 과학을 좋아하지 않는다. 초등학교 또는 기타 교육 기관의 네트워크 기술은 심지어 자신에 퍼즐과 사실상 불가능 과제를 해결하는 것을 선호 성인 중 세계에서 독특한 많이 있습니다.
예를 들어, 같은 프로그램 "포트 바야르는"라인 퀘스트에 같은 기술을 사용한다. 수학에 대한 얘기를한다면, 우리는 예를 제공합니다. 예를 들어, 클래스는 세 그룹으로 나누어 져 있습니다. 다른 작업의 성능에 각각의 그룹은 (예를 들어, 부등식의 결정) 다음 수학 식에 사용되는 미지의 하나를 수신하고, 심지어 암시 다음 작업의 해결책을 찾기 위해.
이 경우, 팀이 질문에 대답합니다 하나의 플레이어를 선택할 수있는 권리가있다 (왜 프로그램이 아닙니다 "뭐? 어디? 언제?"). 따라서, 빠른 속도만큼 (그리고 대개는 제한된 시간 부여) 같은 방정식의 솔루션은 가장 높은 수준에서 자신의 능력을 보여주기 위해 모든 학생들을 격려한다. 이 경우, 오른쪽 또는 잘못된 결정은 각 팀 멤버에 의해 정당화된다. 각각의 결과의 정확성의 발표에서 결정을 이해한다. 그러나 수학은 이런 식으로 이해 될 수있다. (그는이에 관심을하지 않는 한, 물론) 어떤 경우에도 무지 렁이 결정의 의미로 보인다.
역사적 사건
역사에 관해서는, 인식 오늘 연대기를 작성한다는 사실입니다 - 그것은 모든 것을 많은 사람들이 종종 소설에서 진실을 구별 할 수없는 너무 정치화 특히 때문에 매우 감사 할 줄 모르는 작업입니다. 그러나 일부 역사적 사건의 모델링은 많은 상황을 명확히 할 수 있습니다. 여기에 역사 수업에서 탐구 기술은 결정적인 역할을 할 수있다.
이 모든으로는 특정 국가 또는 지역에서의 계정에 로컬 이벤트를 취할 필요가 없습니다. 의문을 제기 할 수없는 예제를 사용하는 데 필요한 기초로 시작합니다. 네트워크 기술은 쉽게 트로이 전쟁에, 말, 적용된다. 워털루 전투는, 황제 나폴레옹의 역사상 가장 위대한 전략가 중 하나가 건강하게 패배 할 때, 너무, 시뮬레이션 할 수 있습니다.
에 게르만 기사의 패배 페이 프시 호는, 당신이 아이, 플라스틱 인형의 테이블에 넣을 경우 일반적으로, 당신은 힘의 전략적 위치를 지정, 재생할 수 있습니다.
물론, 결과는 사전에 알려져있다. 그러나 흥미로운 무엇인가 : 어떤 솔루션은 퀘스트의 참가자가 될 것인가? 그들이 과거에 알렉산더 네브키, 또는 자신의 길을 갈 것을 제안 같은 전술을 사용하십니까? 여기 전투가 승리 한 방법에 대해 이야기하고 창조적 인 탐구를 가능하게하는 것이 좋습니다 처음이 아니다. 그런 다음에야 현실에 있었던 학생들 결정을 비교할 수있다. 자신의 나라와 그 전신에서 같은 사기와 자부심의 교육이 퀘스트 기반 기술의 각 자녀를위한 중요한 역할을합니다.
교육 퀘스트 기술의 역할과 중요성
그것은 현대 세계에서 퀘스트 기술의 역할이 단순히 과소 평가 될 수없는 것은 말할 필요도 없다. 아이를 만드는 것은, 당신이 알고, 그것을 올 것이다 좋은 것도 물론 기계적 수에 관여하지 않지만합니다. 대략적으로 말하면, 그것은 실제로 완전히 쓸모있을 것 지식의 특정 해석의 설정을 기억합니다. 프로세스의 이해를 제공하지만, 또 다른 문제가있다. 그리고 가끔 아이들도 잠재 의식 수준 (동일 곱셈 테이블)에 자료를 기억 할 수있는 말을해야합니다. 프로세스가 더 함께하고 재미있는 방법으로 제시한다면, 아무도 그것에 참여하기를 거부하지 않습니다.
대신 결과
당신이 볼 수 있듯이, 어떤 퀘스트 기술은 아이들의 지적, 도덕적 발달을 자극 할 수도 말의 인식을 개선하는 물질을 가르치는 또는 개별로 아이의 도덕적 형성에 기여할뿐만 아니라 설계되었지만된다. 올바른 논리적 사고와 문제를 해결하기 위해 틀에 얽매이지 않는 방법의 사용을 찾을 : 또한, 기본적으로,이 기술은 이중의 의미, 이상하게도, 두 개의 상호 배타적 인 규칙이 있습니다. 당신이 어떤 문제의 솔루션뿐만 아니라 순수하게 과학적인 접근 방식을 사용하는 역사, 성격, 파고 경우에, 당신을 많이 찾을 수 있습니다.
그것은 즉 컴퓨터 게임에 연연 또는 시뮬레이션이 필요하지 않습니다 말할 것도 없다. 그러나 새로운 영토를 정복, 새로운 도시를 만들고, 해상 경제를 유지하기 위해, 원수에 대해 자신을 방어하기 위해 군대를 만들려는 같은 MMORPG 히트에서 -이 국가 행정의 경제 과목을 가르치는 최선의 종류 아닌가요? 그러나 오늘날의 게임은 예측할 수없는 결과를 위해 설계되었습니다. 여기에 통과의 버전은 그 결정 자체 전략을 취할 것입니다 무엇에 따라 달라집니다. 그리고 아이들은, 그런데, 훨씬 더 잘 대처할 수 성인에 비해. 장르 MMORPG 온라인 게임의 등급 봐! 참가자의 평균 연령은 무엇입니까? 10~15년? 여기가 무슨 ...
Similar articles
Trending Now