예술 및 엔터테인먼트시각 예술

생각을 시각화하는 방법으로 정신지도

이제 거의 모든 사람은 표현 "비즈니스 교육을"알고있다. 그들은 큰 기업과 작은 기업에서 널리 사용된다. 원칙적으로, 직원의 작업을 구성하기 위해 가능한 한 효율적으로 사용할하려고합니다. 너무 오래 전에되지 발명,하지만 훨씬 더 생산적이되었다 시각화 기술을 훈련하는 것입니다. 정신지도 - 목적과 수단을 식별하는 가장 좋은 방법입니다. 그것은 크게 모든 요소의 detalizirovanie과 조직을 용이하게합니다.

창조의 역사

오늘의 인기 마인드 매핑의 시스템은 잘 알려진 심리학자이자 작가 인 토니 Byuzen를 발명했습니다. 그는 수백 개의 기사와 책 지적 발달, 심리학 및 인간의 사고의 문제를 발표했다. 물론, 그는 목표와이를 달성하는 방법의 시각화의 선구자가되지 않았다. 일본의 70 년대에 특별한 그래픽 그림 설명이 구현할 수있는 사실상 경제 혁명. 그러나 부잔은 1974 년 과학 세계에 빛나는 생각을 자신의 고급 이론을 소개했다. 정신 맵은 천년의 차례에 명중되었다.

토니 효과적으로 창의적 사고의 개발 및 개선을위한 심리학, 신경 언어학, 니모닉, 독서 속도를 할 수있는 능력뿐만 아니라 많은 과학 이론 및 방법을 결합 할 수 있었다. 메모를 복용 예를 들어, 그는 일정에 두 색상을 소개하고 훨씬 더 쉽고 흥미가되었다 기억한다. 함께 그의 동생과 함께 부잔 모든 과학 발전의 일관된 이론에 함께 조각 구축 할 수 있었다. 그리고 현대적인 마음의지도가 있었다.

개발 된 프로그램의 사용 분야

마음 매핑 방법은 인간 활동의 가장 다양한 분야에서 실용적인 응용 프로그램을 발견했다. 마인드 매핑 관리자를위한 도움이 될 것입니다, 또한 어떤 회사, 교육자, 언론인, 등등 ...의 직원은, 그것은 국내 및 제도적 문제의 다양한 일상 생활에서 사용할 수 있습니다.

대부분의 적절한,이 기술은 창조적 인 능력과 자기 성찰을 개발하는 것입니다. 이것은 감지하고 모든 단점을 극복하고 발전과 개선을위한 영역을 식별 할 수 있습니다.

정신지도의 분야에서 특히 유용합니다 :

  • (목록, 표 등을 기억, 각종 시험을 준비)에 저장하는 단계;
  • 교육 (강의 노트, 과제 및 창작 교과서의 더 나은 동화를 최적화)
  • (공동 작업, 새로운 아이디어를) 브레인 스토밍;
  • 프리젠 테이션 (주 선택과 범용과 생각의 효율적인 전송);
  • (자신의 프로젝트와 행동의 전략, 질적으로 자신의 시간을 계획 할 수있는 능력의 개발) 계획;
  • 의사 결정 (심층 분석, 가중치 결론을 입증).

효율성 마음의지도

이 기술을 사용하면 여러 가지 이전에 숨겨진 뉘앙스를 볼 수 있습니다. 이 새로운 창조적 가능성을 활성화 열어 연관 생각합니다. 이 모든 것이 해결 못하는 문제를 해결하고 가장 복잡한 상황 밖으로 우아한 방법을 찾는 데 도움이됩니다.

완료 정신지도를 저장하고 다시 중요한 정보와 목적, 구조에 계속오고 자신의 "I"를 개선 할 수 있습니다. 이 경우, 정보는 방사 방법을 쉽게 이해하고 쉽게 기억을 함유 하였다. 주요 작품은 마음의지도를 만드는 과정에서 이루어집니다. 그 후 충분히 한 광경은 모든 세부 사항을 기억합니다. 이 글로벌 도전과 일상 생활의 스트레스의 구현에 유용 할 수 있습니다, 목표에 초점을 맞추기 어려운 경우가 있습니다.

특히 관심을 사실 모든 인간의 정신적지도 아주 특별한 것입니다. 그것은 개인의 생각의 반영, 특정 뇌의 인쇄물 같다.

정신지도를 만들기위한 기본 규칙

각 방법은 자체 운영 원칙과 작업 절차를 가지고있다. 여기에 정신적지도를 그리기 자체 토니 Byuzen을 정의 자체 규칙을 가지고 있습니다 :

  1. 중앙의 선명한 컬러 이미지를 시작합니다.
  2. 모든 단어는 대문자로 작성해야합니다.
  3. 구조적으로, 모든 제안은 시각적으로 연결되어 있어야합니다.
  4. 당신은 키워드를 사용하여 너무 자주 필요가 없습니다. 한 줄에 하나의 키의 최적 사용.
  5. 사진 친숙한 기호 만 가시성 맵을 제공합니다.
  6. 이 프로젝트에 몇 가지 밝은 색상을 사용하는 것이 좋습니다.
  7. 자신의 생각을 제한하지 마십시오. 주어진 주제에 생각 나는 절대적으로 모든 것을 기록하는 데 필요합니다.

건물 효과적인 정신지도의 일부 기능

, 소리를 분리해야하는 몇 가지 기능이있다 그것은 생성 및 스마트 카드를 사용하는 과정에서도 있습니다 :

  • A4 표준 형식의 빈 시트의 목적과 목표를 시각화합니다. 그런 정신지도 잘 이해할 수있을 것이다 필요한 모든 정보가 포함됩니다.
  • 키는 라인 바로 위에 배치해야합니다. 이는 명확성에 기여한다.
  • 당신은 블록 문자를 사용해야합니다.
  • 그려진 스레드의 길이는 키와 일치해야합니다.

정신지도 : 생성

마음 카드를 작성하는 것은 매우 간단합니다. 그것은 중앙 지점 기본적인 생각입니다 트리 다이어그램의 일종.

기본적인 아이디어로 시작하려면 결정된다. 그런 다음 A4 종이의 빈 시트를해야합니다. 그것은 쉽게 모든 정신지도를 맞습니다. 나무로 만들려면, 잠재 의식을 말한다. 중간에 주요 생각하는 것입니다, 그리고이 논리적으로 가지를 상호 연결. 제대로 카드를 그리려면, 단지 토니 Byuzenom에 의해 규정 된 간단한 규칙을 따릅니다. 중요한 아무것도 그리워하지 않도록 또한, 정신지도는 수많은 메모와 함께 보충 할 수있다.

교육 정신지도

아시다시피, 내 인생의 대부분을 우리는 무엇을 배울 : 학교, 전문 기관에서, 직장에서, 심지어 집에서. 그러나 실질적으로 할 수있는 모든 획득 한 지식을 적용, 더 중요한 것은, 기억하고. 정보와 시간의 제약이 너무 많은 양 배우고 정보를 완전히 암기하는 것을 허용하지 않습니다. 문제에 대한 이러한 솔루션 중 하나는 교육의 정신적지도를 호출 할 수 있습니다. 이 방법은 토니 Byuzena의 이론의 발전의 새벽부터 사용하고 놀라운 결과를 보여 주었다되었습니다.

우선, 방법은 간단하고 기억에 남는 요약, 강의의 시각화, 용어 논문과 에세이를 작성 등등. D. 시스코 CCNA 탐사 인식 국제 교육 마음의지도의 밝은 예제 중 하나를 만드는 데 유용합니다. 이 프로그램의 핵심은 아카데미가 여러 섹션, 장과 절이로 일을 구분했다는 사실에있다. 정신지도는 특정 색상을 할당에있어서, 각각의 학습 요소가 제공됩니다. 이것은 크게 전달 및 정보의 저장뿐만 아니라 이론의 교육에 시간을 절반으로 단순화. 쉽고 직관적 인 과정은 학생과 교사 사이에서 매우 인기가 있습니다.

프로그램은 정신 다양한지도를 만들 수 있습니다

우리는 여전히 높은 첨단 기술의 시대에 살고 있습니다. 지금은 자신의 독창성과 창의성, 또한 특별한 템플릿과 컴퓨터 유틸리티 소프트웨어뿐만 아니라 사용할 수 있습니다. 마음의지도 작성을위한 특별 프로그램도 있습니다. 애플릿은, 복잡하고 간단한 지불하고 무료 동안 그들은 쉽게 인터넷에서 찾을 수 있습니다. 그것은 자신의 조수를 선택할 수있는 권리를 부여합니다. 그 중 가장 인기가 있습니다 :

  1. "Mindomo". 무료로 확장 유료 버전으로 사용할 수 있습니다. "마이크로 소프트 오피스"의 스타일로 수행.
  2. "Maomyself". 주요 기능 및 단점 - 여러 사용자의 동시 작업의 가능성이 없다.
  3. "Mindmeister". 당신은 무료로 3 장의 카드를 만들 수 있습니다. 인터페이스는 간단하고 직관적이다.
  4. "Mind42". 아주 단순화 된 버전. 카드를 연결하고 추가 파일을 첨부 할 수는 없습니다.
  5. "Xmind". 가장 인기있는 도구는 또한 당신이 부여 다이어그램 작업을 수행 할 수 있습니다.
  6. "Freemind". 무료 응용 프로그램은 완전히 모든 플랫폼에 적용. 단점 - 오래된 디자인.
  7. "BubblUs". 무료 온라인 프로그램. 아름답고 단순한 마음의지도를 작성합니다.

마음 카드의 구성의 오류

먼저 스스로 뭔가를 할 때, 작은 말과 실패가있을 수 있습니다. 이 문은 렌더링 된 프로젝트의 건설에 적용됩니다. 이를 방지하려면 운영시 발생하는 가장 일반적인 오류를 배울 필요가있다 :

  • 너무 복잡하고 다단계 정신지도 (그것은 가능한 간단하고 이해할 수있는만큼을 떠나 노트와 카드의 종류를 사용하는 것이 가장 좋습니다).
  • 다양한 레벨 및 지점에 대한 동일한 이미지, 색상 및 글꼴 (각 레벨과 키는 적절하게 시각적으로 다르게 선택해야합니다).
  • 이미지와 아이콘의 부족 (이러한 요소는 카드의 기능을 제공합니다. 그러나 그들은 사전에 선택해야합니다).
  • 모호함과 혼란 (모든 요소가 논리적으로 서로. 그렇지 않으면 그냥 목록에 관련되어야한다).

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