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FXAA -이게 뭐야? 스무딩 방법. 게임의 앤티 앨리어싱
게임은 게임 플레이에만 감명 받았을 때 이미 지나갔습니다. 플레이어는 오래 전부터 요구를 받아 왔으며, 특히 화면에 표시된 그림의 품질을 요구했습니다. 그러나 오늘날 많은 사람들은 FXAA 앤티 앨리어싱 (anti-aliasing)을 사용하고 있습니다. 그것이 무엇인지 - 오늘날 모든 게이머들에게는 잘 알려져 있지 않으므로 많은 사람들이이 기능을 포함할만한 가치가 있는지 궁금해하고 있습니다.
플레이어의 대다수는 "안티 앨리어싱"또는 간단히 "스무딩"을 사용하여이 문제를 해결하는 방법뿐 아니라 이른바 계단이 오브젝트의 가장자리에있는 것을 잘 알고 있습니다.
앤티 앨리어싱이란 무엇입니까?
스무딩은 이미지의 인식이 현저하게 증가함에 따라 좋은 현상이며, 현대의 현실에서는 궁극적으로 사용되지 않는 게임이 야유하기 시작합니다. 동시에 FXAA가 앤티 앨리어싱을 사용하는 방식이 불만족 스럽습니다. 그것이 무엇인지, 많은 사용자는 관심이 없을 수도 있지만 사실 최종 그림의 품질에 영향을 미치는 구현입니다.
나쁜 구현은 종종 대상 장비가 처리 능력이 충분하지 않다는 것을 증명합니다. 물론 유리한 조건에서 PC를 선호하는 사람들이 있습니다.이 경우 장비의 성능은 소유자의 물질적 기능에 직접적으로 달려 있기 때문에 콘솔 플레이어는 게임 플레이에 종종 만족합니다. 컴퓨터의 대부분의 그래픽 품질이 그래픽 콘솔 게임에 비해 더 좋습니다. 그러나 각 사람은 어디에서 무엇을 할 것인지를 선택합니다.
FXAA 란 무엇입니까?
FXAA 스무딩 기술은 게임 플레이어가 이미 오래 동안 사용 해왔음을 명심해야합니다. 그것이 무엇인지, 아직 알지 못했지만, MMO Age of Conan과 세계적으로 유명한 슈터 FEAR에서 처음 사용되었습니다. 그러나이 게임에서는이 평활화의 원래 버전 만 사용되었는데 당시에는 가장 많이 사용되지 않았습니다 생산적인 솔루션.
우리 시대에는 게임이 약간 다른 FXAA 형식을 사용합니다. 이게 뭐야? 빠른 MSAA 기술과 비교하여보다 효과적인 솔루션 인 빠른 근사 앤티 앨리어싱을 나타냅니다 . 이것은 단일 패스 픽셀 쉐이더로, 결과 프레임은 후 처리 단계에서 계산됩니다. 이 쉐이더는 빠른 솔루션으로 만들어졌으며 위의 메모리와 비교하여 메모리 요구량은 적지 만 작업의 정확성과 품질에 유리한 장점이 있습니다. 이것을 보면 많은 사람들이 기술이 부적절하다는 것을 알 수 있습니다. 사실, 이것은 전적으로 사실이 아닙니다.
이 방법의 장점은 무엇입니까?
앤티 앨리어싱 FXAA는 소위 서브 픽셀 및 투기업자의 향상된 앤티 앨리어싱을 비롯한 많은 이점을 제공합니다. 공식 문서에서이 기술의 개발자 인 Timothy Lotts는 중간 품질 설정을 가진 그의 제품이 1 밀리 초 미만의 속도로 GTX 480 을 기반으로 1920x1200의 해상도로 프레임의 사후 처리를 구현한다고 말합니다.
FXAA 스무딩의 주된 이점은 DirectX9 레벨에서 실행되는 장비에 충분히 적합한 MLAA 알고리즘에 비해 더 효율적으로 작동하는 서브 픽셀 스무딩 알고리즘이 여기에 사용되는 것입니다. 즉,이 경우 후 처리가 한 번에 수행되며 가장 흥미로운 것은 사용 된 GPU Compute API로부터 완전히 독립된 것입니다. 그러나 여기에는 한 가지 단점이 있습니다. 개발자는이 기술을 다양한 게임에 통합해야합니다. 동시에 전통적인 앤티 앨리어싱 기술이 작동하거나 반대로 드라이버 수준에서 작동 할 수 없습니다. 따라서 프로그래머는 엔진에서 지수 평활화 방법을 사용하고 동시에 엔진에서 FXAA 코드를 사용하지 않을 것이지만 최근까지 외부 코드를 포함 할 수 없기 때문에 원하는 효과를 얻는 것은 불가능합니다.
문제가 어떻게 해결 되었습니까?
시간이 지남에 따라 d3d.dl 라이브러리에 FXAA 코드를 처음 입력하면 다양한 구성 파일을 통해 유연한 결과 튜닝이 가능할뿐만 아니라 [일시 중지] 버튼을 사용하여 FXAA를 활성화 또는 비활성화 할 수 있습니다. 이 파일 세트는 처음에 DX9 응용 프로그램의 실행 파일이있는 디렉토리에 복사되며,이 응용 프로그램은 필요한 코드가있는 라이브러리를 선택합니다. 이 경우 라이브러리에서이 코드를 구현하는 기술 개발자는 초기에 작업 결과가 로그에 기록되도록주의를 기울여 사용자가이 기술 작업에서 버그를 식별하기 시작하여 신속하게 수정했습니다. 시간이 지남에 따라 DirectX 10 및 11 형식에 대한 코드가 포함 된 "주사"도있었습니다.
확인하는 방법?
지수 평활화 및 FXAA 방법을 사용하는 효과를 확인하는 가장 확실한 방법은 게임 월드 오브 탱크 (Tanks World)에서 가능합니다.
FXAA 앤티 앨리어싱을 사용하지 않으면 명시적인 "에스컬레이터"가 나타나기 시작합니다. 탱크 모델이 충분히 크고 세부 사항이 적절할지라도 유물은 특히 눈에 띄지 않으며 다양한 얇은 물체에 특히 유용합니다. 빌트인 앤티 앨리어싱 기술은 오브젝트의 가장자리를 윤곽을 그리기 위해 노력하지만, 일부 장소에서는 그림이 흐려질 수 있다는 사실은 말할 것도없이 매우 평범합니다.
변경 사항은 무엇입니까?
FXAA 도구를 켜면 결과가 분명 해집니다. 그러나 아티팩트가 완전히 사라지지만 그림이 흐리게 보입니다. 또한 FXAA Sharpen의 고유 버전도 있습니다. 이 기술의 개발자는 MPC-HC에서 가져온 선명도 필터를 추가했으며 최종 결과는 완전히보기 흉하게 나타났습니다. 흐림이 완전히 사라지고 텍스처가 원본과 비교하여 더 선명 해졌으며 "사닥다리"는이 기능을 사용 했음에도 불구하고 필터는 거의 완벽하게 부재합니다. 이제 World of Tanks와 같은 게임에서 FXAA가 무엇인지 알 수 있습니다. 처음에는 작가가 질감의 선명도를 계획하지 않았기 때문에 타워를 약간 "녹아웃"시킬 수 있었지만 게임 플레이에서는 거의 보이지 않았습니다.
여기서 생산성은 실질적으로 감소하지 않습니다. 물론 세계 탱크 엔진은 다소 놀랄만 한 방식으로 작동하기 때문에 파열 또는 역으로 성능 저하가 결국 문자 그대로에서 나타날 수 있습니다.
NoAA, SMAA 또는 FXAA
"noAA"또는 SMAA와 "FXAA Sharpen"모드를 비교하면 후자의 경우 사진이 크게 변경됩니다. 여기서 유일한 예외는 사용 된 선명 화 필터이며, 지나치게가는 선은 더욱 좁아지고 특히 매달린 포병 시야에서 특히 두드러집니다. 이 경우 FXAA 변형에서 초당 프레임 수는 이전 버전을 훨씬 초과합니다.
긴 테스트 동안 FXAA를 사용하면 성능이 약 10-12 % 떨어지는 반면 FXAA 기술과 경쟁하는 MSAA 4x 스무딩 방법을 사용할 경우 성능이 저하된다는 결론이 내려졌습니다 50 % 이상.
업데이트
2011 년에는 위의 옵션 인 FXAA와 그 장점을 모두 포함하는 맞춤형 버전의 주입도있었습니다. 이 어셈블리에는 꽤 많은 수의 필터가있었습니다. 그 중 다음과 같습니다.
- 흐리게.
- 비네팅.
- 채도 색.
- 세피아.
- 그리고 많은 다른 사람들.
이 모든 것은 하나의 파일을 통해 쉽게 구성되며이 경우 가장 유용합니다. 게임 중에도 설정을 쉽게 변경할 수 있습니다. 응용 프로그램을 최소화하고 설정 편집기를 열고 응용 프로그램을 배포하고 응용 프로그램을 다시 시작하지 않고 새 설정을 즐길 수 있습니다. 따라서, 선명 화 필터의 활성화의 암울함을 완전히 없애고 깨끗한 그림을 제공하는 것으로 밝혀졌습니다.이 그림에서는 흐릿한 느낌의 "블레이드"가없고 텍스처 품질이 우수합니다.
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